آموزش مهارت‌های مالی به جوانان با استفاده از تفکر طراحانه

تفکر طراحانه رویکردی است که در آن با پیمودن مسیری خلاق که معطوف به طرح‌ریزی است، به‌دنبال یافتن راه‌حل و چاره هستیم.
یک اصل مهم در تفکر طراحانه قرار دادن کاربر (یا افرادی که دریافت‌کننده خدمات شما هستند) در مرکز مساله و طراحی راهکار‌هایی است که به درد آن‌ها بخورد. اصل مهم دیگر تلاش برای تشخیص نیاز‌های پنهان کاربران است.
تیم مانی‌تینک با استفاده از تفکر طراحانه توانست برنامه‌ای روی تلفن همراه طراحی کند که به دانش‌آموزان به هنگام تصمیم‌گیری برای خرج کردن پول‌شان کمک می‌کند.
تیم مانی‌تینک در طول کار میدانی و مصاحبه با دانش‌آموزان فهمید که انرژی زیادی در جوانان برای به اشتراک‌گذاری، گرفتن بازخورد و تایید از دیگران برای کارهایشان وجود دارد.
تیم مانی‌تینک همچنین فهمید که تایید همتایان در تصمیمات نوجوانان نقش بسیار مهمی ایفا می‌کند.
برای این‌که مطمئن شوید کسانی که برای آن‌ها طراحی می‌کنید از محصول شما استفاده خواهند کرد، هیچ روشی از این مطمئن‌تر وجود ندارد که از خود آن‌ها در ساختنش به شما کمک کنند.
وقتی نمونه اولیه مانی‌تینک آماده شد و مورد آزمایش قرار گرفت، حس خلق مشترک این برنامه بیش از همه برای دانش‌آموزان ارزشمند بود.
دانش‌آموزان با علم به این‌که وارد محیط امنی شده‌اند و از بازخورد آن‌ها استقبال می‌شود، قادر شدند که درباره ویژگی‌ها و امکانات شبکه اجتماعی در مانی‌تینک ابراز نظر کنند.
مانی‌تینک دانش‌آموزان را در مرکز طراحی برنامه قرار داد و با این رویکرد توانست مشارکت دانش‌آموزان و این‌که آن‌ها از این برنامه استفاده کنند را تضمین کرد.

تفکر طراحانه رویکردی است که در آن با پیمودن مسیری خلاق که معطوف به طرح‌ریزی است، به‌دنبال یافتن راه‌حل و چاره هستیم. یک اصل مهم در تفکر طراحانه قرار دادن کاربر (یا افرادی که دریافت‌کننده خدمات شما هستند) در مرکز مساله و طراحی راهکار‌هایی است که به درد آن‌ها بخورد. اصل مهم دیگر در تفکر طراحانه، تلاش برای تشخیص نیاز‌های پنهان کاربران است. این مقاله مثال خوبی است که نشان می‌دهد چگونه یک برنامه کاربردی آموزش مدیریت مالی برای دانش‌آموزان دبیرستان‌های آمریکا، برای طراحی و توسعه این برنامه از تفکر طراحانه استفاده کرده است و نتایج خوب و قابل توجهی به‌دست آورده است ( در این چند مقاله نیز می‌توانید بیش‌تر با شیوه تفکر طراحانه آشنا شوید).

بسیاری از نوجوانان‌ها در دبیرستان‌های عمومی‌ شهر شیکاگو با کمک یک برنامه راهنماگری به نام مانی‌تینک دانش و سواد مالی خود را تمرین می‌کنند. در این برنامه راهبردهای مالی مانند نحوه تنظیم بودجه، پس‌انداز و کسب اعتبار آموزش داده می‌شود. مانی‌تینک یک مدل ابتکاری است که به سرعت در مراکز آموزشی شیکاگو گسترش یافته است. این برنامه برای این‌که تعلیمات خود را به بیرون از کلاس درس ببرد، یعنی به زندگی واقعی که تصمیمات مالی گرفته می‌شود، از  یک سازمان مشاو رتفکر طراحانه با نام آیدیو کمک گرفت. در نهایت یک برنامه کاربردی روی تلفن همراه طراحی شد  که به عنوان ابزاری ساده به دانش‌آموزان به هنگام تصمیم‌گیری برای خرج کردن پول‌شان کمک می‌کند.

فرآیند کار

الهام‌ گرفتن

تیم پژوهشی سازمان آیدیو برای مشاهده نحوه کار برنامه راهنمای مانی‌تینک و درک بهتر از تجربه دانش‌آموزان در مدرسه و منزل، به مدت بیش از شش هفته و دو بار عازم کار میدانی شد. تمرکز مصاحبه‌ها روی این بود که دانش‌آموزان چگونه از تلفن‌های همراه خود استفاده می‌کنند، چه برنامه‌های کاربردی را دوست دارند و از استفاده فراوان از شبکه‌های اجتماعی چه عایدشان می‌شود. جان وون، رهبر این پروژه تیمی، مشاهدات خود را این‌گونه بیان می‌کند: «ما فهمیدیم که انرژی زیادی در جوانان برای به اشتراک‌گذاری، گرفتن بازخورد و تایید از دیگران برای کارهایشان وجود دارد». این تیم مشاهده کرده است که برنامه‌های کاربردی مانند اسنپ‌چت محبوبیت فراوانی دارد و در همه جا سلفی گرفتن یک شیوه اصلی به اشتراک‌گذاری است. وی افزود: «ما می‌خواستیم سرگرمی و کارهای رایج یک فرد جوان و نحوه تعامل اجتماعی وی با دوستانش را درک کنیم.»

در این مرحله، یکی از یافته‌های اصلی این تیم این بود که نوجوانان منبع درآمد منظمی ندارند و بنابراین پیروی از کارهای مالی سنتی مانند تنظیم یک بودجه ماهیانه امری دشوار است. دانش‌آموزان بیشتر اوقات حوالی تعطیلات و یا روز تولدشان پول به‌دست می‌آورند و سپس برای خرید کردن با این مبالغ دریافتی‌، برنامه‌ریزی می‌کنند. همچنین تیم آیدیو مشاهده کرد آن‌چه که مورد تایید دوستان باشد، به نوجوانان برای خرج پول برای آن انگیزه می‌دهد؛ یک جوان ممکن است حتی دویست دلار برای خرید یک کفش ورزشی که مورد تایید دوستان باشد، پول پس‌انداز کند. وون می‌گوید: «اگر این امری معمولی باشد، پس ما چگونه می‌توانیم کفش ورزشی را یک خرج بی ملاحظه ندانیم، اما در عوض ابزارهای بهتری با بهره‌گیری از این الگوهای هزینه پیدا کنیم؟»

ایده‌پردازی

تیم در ابتدا یک برنامه کاربردی با ترکیبی از مدل برنامه مینت و محیط پویای بازی را در نظر داشت تا از جریان «بازی‌پردازی» در فن‌آوری مخصوص برای نوجوانان بهره گرفته باشد. یک ایده دیگر امکان تشویق دانش‌آموزان به استفاده از وب‌سایت‌هایی مانند ای‌بِی و کریگزلیست برای فروش اجناسی بود که دیگر مورد استفاده آنان نیست. ایده دیگر تجلیل از مثال‌هایی بود که در آن در مقابل وسوسه برای خرج پول مقاومت می‌شود.  

اما طراحان بر پایه مصاحبه‌های اولیه دریافتند که بدون یک عنصر اجتماعی، دانش‌آموزان مشارکت نخواهند کرد. در این مرحله، تیم یک پلتفرم منعطف‌تر ایجاد کرد تا بتواند مجموعه‌ای از چالش‌های مالی را به صورت تعاملی منتشر کند. با استفاده از سبکی مانند اینستاگرام، اولین چالش از دانش‌آموزان دعوت کرد تا عکسی را در لحظه تصمیم‌گیری به خرید منتشر کرده و سپس آن را با عناوین «خرج؟» یا «پس‌انداز؟» برچسب‌گذاری کنند. آن‌گاه دیگر دانش‌آموزان می‌توانستند آن‌را لایک کرده یا برای آن توضیح بنویسند و این روندی از بازخوردهای مثبت ایجاد می‌کرد که باعث ادامه مشارکت می‌شد.   

پیاده‌سازی

تیم آیدیو به‌عنوان بخشی از مراحل پروژه، چند نمونه اولیه از برنامه کاربردی را در چند دبیرستان شیکاگو راه انداخت که از دو چالش مختلف برای ارزیابی مشارکت کاربران استفاده می‌کرد. یکی از چالش‌ها‌، در راستای کمک به دانش‌آموزان برای آماده کردن خود برای مصاحبه‌، چالش «سلفی با لباس رسمی» بود. با نظر به این‌که همین تمرین در کلاس درس فقط می‌توانست شامل نگاه کردن به تصاویر و صحبت درباره عناوین باشد، این برنامه کاربردی توانست این تجربه را تعاملی، شخصی و سرگرم‌کننده بسازد. دانش‌آموزان سراغ قفسه‌های لباس خود می‌رفتند، یک لباس انتخاب می‌کردند و تصویر آن را با دوستان به اشتراک می‌گذاشتند. وون توضیح می‌دهد: «این چالش به آن‌ها کمک می‌کند تا نظریه را به حیطه عمل بیاورند، گذر از کلاس درس به محیط واقعی، از نظریه به عمل، از کار یک بار در هفته به زمان واقعی و از راهنماگر به دوست همتا، عنصر اصلی در طراحی این برنامه کاربردی است.»

در طراحی هر نوع فن‌آوری برای نوجوانان، نظر کاربران نوجوان برای ایجاد محصول یا برنامه‌ای مناسب که باعث مشارکت و درگیر کردن آنان شود، امری اساسی است. بدون اشتیاق آنان، حاصلی عاید نخواهد شد. در مورد مانی‌تینک، طراحان به سراغ ذینفعان رفتند و از آن‌ها پرسیدند سوال که چگونه این برنامه کاربردی خود را طراحی کنند، از آن‌ها دعوت کردند تا طرحی از صفحه نمایش دلخواه را ترسیم کرده یا یک چالش ابداع کنند. طراحی یک برنامه یا فن‌آوری برای انسان کلا درباره طراحی برای پذیرش و انطباق است و برای این‌که مطمئن شوید کسانی که برای آن‌ها طراحی می‌کنید از محصول شما استفاده خواهند کرد، هیچ روشی از این مطمئن‌تر وجود ندارد که خود آن‌ها در ساختنش به شما کمک کنند.

وقتی نمونه اولیه مانی‌تینک آماده شد و مورد آزمایش قرار گرفت، حس خلق مشترک این برنامه بیش از همه ارزشمند بود. دانش‌آموزان با علم به این‌که وارد محیط امنی شده‌اند و از بازخورد آن‌ها استقبال می‌شود، قادر شدند که درباره ویژگی‌ها و امکانات شبکه اجتماعی ابراز نظر کنند.  مانی‌تینک توانست مشارکت دانش‌آموزان و این‌که آن‌ها از این برنامه استفاده کنند را تضمین کند.

وقتی تیم مانی‌تینک متوجه شد که جنبه اجتماعی پلتفرم تا چه حد مهم و اساسی است توانست این جنبه را در برنامه بگنجاند. و در ادامه به لطف بازخوردهای دریافتی از معلم‌ها و راهنماگرانی که با برنامه مانی‌تینک کار می‌کردند، آموخته‌های بیشتری به‌دست آمد. برای مثال، در طول دوره آزمایشی اولیه، رهبران برنامه مشاهده کردند که دانش‌آموزان عکس می‌گیرند و آن‌ را در برنامه کاربردی بارگذاری می‌کنند، اما از انتشار مطلب از ترس این‌که اولین نفر برای مشارکت باشند، خودداری می‌ورزند. وون می‌گوید: «این نشان از تحرک همتایان دارد، وقتی مخاطرات بالا باشند، همیشه به یک تعداد شروع کننده اولیه نیاز هست.» وی می‌گوید دفعه بعد، یک راهنماگر بود که اولین پست را گذاشت. «پس همیشه کسی هست که قبلا کار را شروع کرده باشد و به این ترتیب دانش‌آموزان با خیال راحت مشارکت را ادامه می‌دهند».

این مطلب توسط تیم سازمان آیدیو تهیه شده است. آیدیو یک سازمان مردم‌نهاد است که به دنبال تعریف راهکار‌های خلاقانه، آزمودن راه‌های تازه و کشف راه‌‌حل‌هایی برای رفع چالش‌های و بهبود زندگی مردم در سراسر جهان است. اصل این نوشتار را در تارنمای آیدیو می‌توانید مشاهده کنید. متن ترجمه شده به فارسی ویرایش‌ و خلاصه نیز شده تا برای خواننده رسا باشد.